Système de combat Stratus™

Version 1.1-BETA

En ce qui concerne l'organisation de combats "roleplay", nous avons fait le choix de règles simples mais complètes, afin que les combats se déroulent de façon fluide, compréhensible et amusante. Nous espérons qu'elles vous plairont.

Déroulement d'une phase de jeu

Un combat s'articule autour d'un enchaînement de phases de jeu. Chaque phase correspond à une équipe de personnages joueurs et/ou de PNJ alliés.

Une phase définit ainsi l'ordre de passage de chaque personnage, en fonction de leur rôle :

  1. Tanks. Du fait de leur rôle défensif, ils se placent les premiers et lancent donc les hostilités.
  2. DPS. Ils suivent les tanks pour percer les lignes ennemies.
  3. Healers. Ils viennent jouer leur rôle de support à la fin, soignant les blessés ou aidant sur les dégâts.

Lorsque plusieurs personnages ont le même rôle, leur ordre est défini par le hasard, ou, si les joueurs le désirent, dans l'ordre de leur choix.

Appel à l'aide

Lorsqu'un personnage est appelé à prendre son tour, il peut décliner et appeler un autre personnage en soutien. Ce personnage, s'il répond à l'appel, jouera son tour immédiatement, suivi par le personnage appelant.

Le personnage appelé ne jouera pas de tour supplémentaire lors de cette phase. L'ordre de passage sera réinitialisé pour la phase suivante.

Déroulement d'un tour

Durant son tour, chaque personnage peut effectuer jusqu'à deux actions, dans l'ordre de son choix, parmi celles-ci :

  • Déplacement : Le personnage peut se déplacer sur le terrain de jeu (à condition de pouvoir bouger).
  • Action principale : Le personnage peut attaquer ou soigner. Attention, on ne peut attaquer qu'une seule fois par tour.
  • Relever un compagnon sonné.

On passe ensuite au personnage suivant, et ainsi de suite, dans le camp allié et ennemi.

Actions principales

Lancer de dés

Le fonctionnement repose sur un résultat de 3d10, basés sur le lancement de dés classique proposé par Final Fantasy XIV, comme suit :

En fonction de votre classe et de votre action, le nombre de dés à prendre en compte diffère. Le tableau de répartition des dés se présente ainsi :

Tank Healer DPS
Attaque
Défense
Support

Les dés sont pris en compte de droite à gauche, pour simplifier la lecture en raison des éventuels chiffres absents. Pour la même raison, la lecture du chiffre 0 et l'absence de chiffre correspondent bien au zéro et non au dix.

Dans tous les cas, seul le dé le plus fort sera conservé. Il représente le score obtenu.

Types d'action principale

Les types d'action sont définis selon les catégories "Attaque", "Défense", "Support" :

  • Attaque : Concerne toute action visant à faire des dégâts sur un ennemi. Il peut s'agir d'une attaque au corps-à-corps ou à distance. Toute attaque déclenche un duel.
  • Défense : Concerne toute action visant à se défendre soi-même, en réponse à une attaque lors d'un duel.
  • Support : Concerne toute action visant à soigner ou ressusciter un allié.

Résoudre une action

La résolution d'une action dépend de son contexte :

  • S'il s'agit de résoudre un duel, on compare le score d'Attaque de l'attaquant avec le score de Défense du défenseur. Le plus fort l'emporte et inflige des dégâts (s'il s'agit du défenseur, ce sera une contre-attaque). En cas d'égalité, aucun dégât n'est infligé.
  • S'il s'agit d'une action de Support, le dé le plus fort doit atteindre le score de 4 pour valider l'action.

Santé

La santé d'un personnage n'est pas définie par des points de vie, mais par une succession de quatre statuts. Chaque coup reçu fait passer au statut suivant, tandis que chaque soin ramène au statut précédent :

  • Indemne : Le personnage n'a subit aucun dégât, tout va bien.
  • Blessé : Le personnage a été touché.
  • Gravement blessé : Le personnage doit être soigné au plus vite.
  • Sonné : Le personnage est à terre. Il ne peut plus faire d'action.

Sonné

Lorsqu'un personnage est sonné, il peut être remis sur pieds par n'importe quel autre personnage. Seul le Healer peut remettre sur pieds à distance. Un personnage relevé :

  • se retrouve à l'état de santé "Gravement blessé",
  • ne peut agir ce tour-ci.

Effets critiques

Lorsque le score de 9 est obtenu lors d'une action, il ajoute un effet critique. Cet effet est défini ainsi :

  • Lors d'un duel, un dégât supplémentaire est infligé.
  • Pour toute autre action, les effets sont doublés.

Lignes de vue

Lorsque vous ciblez un équipier ou un ennemi, celui-ci doit être dans votre ligne de vue. Il s'agit d'une ligne imaginaire que l'on trace entre le personnage et sa cible. Le moindre obstacle qui vient casser cette ligne de vue invalide l'action. Sont considérés comme obstacles les ennemis et le décor.

Merlwyb Bloefhiswyn aimerait mettre un peu de plomb dans le crâne d'Alphinaud. Malheureusement, les arbres bloquent sa vue et l'en empêchent. Kan-E-Senna, dont la vue est dégagée, pourra cependant le cibler avec Méga Terre.

Un allié ne constitue un obstacle que dans le cadre des attaques au corps à corps dans les lieux exigus, puisqu'il est impossible pour deux personnages de partager la même position.

Gestion des aires d'effet (AoE)

Si vous souhaitez lancer une action multicible, vous devrez répartir les dés à votre disposition sur toutes les cibles affectées. L'action se résoudra normalement, en fonction du score des différents dés assignés.

Raubahn veut savater Alphinaud et sa soeur. Disposant de 3 dés d'Attaque au total, il assigne 2 dés à Alphinaud et 1 dé à Alisaie.

Y'shtola veut soigner ses compagnons. Elle répartit équitablement ses 3 dés de Support afin de tenter son action.

Invocations

Les invocateurs partagent leur tour avec leurs invocations, mais chaque action compte pour deux. Ainsi, si l'invocation attaque, l'invocateur devra rester en retrait, et vice versa.

Quelques informations pour finir...

Notre système s'inspire au départ des règles de Blood Bowl. Nous voulions quelque chose de rapide et de facile à prendre en main, et Blood Bowl nous a inspiré les fondations de notre système de jeu. D'autres jeux, comme Magic: The Gathering ou Warhammer, ont aussi apporté quelques éléments.

Nous essayons au maximum de coller aux éléments de gameplay de Final Fantasy XIV, car nous aimons ne pas totalement perdre de vue le jeu lui-même. De plus, ces règles nous permettent dans une certaine mesure de maintenir un peu d'équilibrage et offrent à chaque rôle la possibilité de montrer son potentiel. Nous espérons ainsi créer une synergie entre les combattants, comme c'est le cas en jeu.

Ces limitations nous permettent aussi de créer des événements dont la difficulté peut provoquer la défaite du groupe, l'issue des combats devenant déterminante pour la suite du scénario.

Néanmoins, rien n'est gravé dans le marbre, et si vous deviez apporter un élément particulier concernant votre personnage, vous pouvez toujours en parler avec le MJ, qui s'adaptera s'il le peut. L'imaginaire avant tout.